4000-520-616
欢迎来到免疫在线!(蚂蚁淘生物旗下平台)  请登录 |  免费注册 |  询价篮
主营:原厂直采,平行进口,授权代理(蚂蚁淘为您服务)
咨询热线电话
4000-520-616
当前位置: 首页 > 新闻动态 >
热卖商品
新闻详情
(PDF) Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa
来自 : www.researchgate.net/publicati 发布时间:2021-03-26
StreszczenieTwórcy niezależnych gier wideo coraz częściej decydują się na odrzucenie eskapistycznej formy, służącej wyłącznie rozrywce. Rozwijający się nurt empathy games łączy produkcje skupiające się na tematyce zazwyczaj niekojarzonej z grami wideo– poważnej, dotyczą-cej realnych problemów lub stanowiącej społeczny komentarz, często zapis osobistych doświadczeń autorów. Autorka stawia w swojej pracy kilka pytań: czy gry wideo mogą być narzędziami budowania empatii? Ku jakiemu rodzajowi empatii są one skierowane (emocjonalnej czy poznawczej)? Za pomocą jakich środków budowane jest współod-czuwanie? Próbą odpowiedzi na te pytania będzie analiza trzech produkcji niezależnych z nurtu empathy games: Depression Quest (Zoë Quinn, 2013), Gone Home (The Fullbright Company, 2013) i That Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016). Choć każda z tych gier porusza w warstwie semantycznej trudny, osobisty temat (choroba psychiczna, dorastanie i coming out, choroba i śmierć dziecka), w każdej z nich narracja i immersja budowane są z użyciem innych narzędzi. Depression Quest wykorzystuje hipertekstualność i narrację wielolinearną. W Gone Home narracja budowana jest za pomocą stopniowo odkrywanych przedmiotów. That Dragon, Cancer jest zbiorem impresji łączącym metaforyczne obrazy, dokumentalne nagrania i teksty oraz mechaniki nawiązujące do innych gier wideo. Nurt empathy games wpisuje się w zjawiska powiązane z humanistyką cyfrową, takie jak cy-frowe opowieści (digital storytelling), intertekstualność, kulturę uczestnictwa, co sprawia, że stanowi interesujący temat badań.Słowa kluczowe: niezależne gry wideo, empatia w grach wideo, emphaty games, badania gier.AbstractMore and more often authors of independent video games decide to reject the escapist form, that serves only as a mean of entertainment. The developing empa-thy games trend consists of productions that focus on topics usually not associated with video games; those topics are serious, describe real problems or are a type of social commentary, often being a record of a personal experience of their authors. Can video games be a tool of building empathy? Are they focused on emotional or cognitive empathy? What means are used to build it? This text is an attempt to answer these questions through the analysis of three independent productions from the empathy games trend: Depression Quest, Gone Home and That Dragon, Cancer. Although all of them on their semantic level touch dicult, personal problems (mental illness, growing up and coming out, child’s sickness and death), every single game uses different tools to build their narration and immersion. Depression Quest uses hypertextuality and multi-linear narrative. Gone Home narrates through gradually discovered objects. That Dragon, Cancer is a gathering of impressions, arranging metaphorical images, documentary recordings and texts, as well as mechanics that allude to other video games. The trend of empathy games refers to phenomena related to digital humanities, such as digital storytelling, intertextuality, participation culture; that makes the problem an interesting research object.Keywords: independent video games, empathy in video games, empathy games, game studies.

本文链接: http://ratdawanpapers.immuno-online.com/view-780096.html

发布于 : 2021-03-26 阅读(0)
公司介绍
品牌分类
联络我们
服务热线:4000-520-616
(限工作日9:00-18:00)
QQ :1570468124
手机:18915418616
官网:http://